Materiaalit on lisensoitu Creative Commons BY-NC-SA-lisenssillä, eli materiaalin levittäminen ja muokkaaminen on sallittu, kunhan tekijöiden nimet säilyvät mukana ja jatkoversiot julkaistaan samalla lisenssillä. Kaupallinen käyttö kielletty.

Alkuperäinen tekijä (2015): Jenna Tuominen


Takaisin: Syksy 2014

Paperinukke

Pelin toiminta Paperinukke ei ole itsessään peli vaan tarkoitus on luoda minkä tahansa pelin alkuun sijoitettavissa oleva pelihahmon ulkoasun valinta.
Vaikeustaso Ohjelma sopii aloittelijoille ja siinä tutustutaan erityisesti ohjelman sisäisten viestien luontiin. Ohjelmaa tehdessä pompitaan paljon eri hahmojen välillä, joten ohjatessa kiinnitä erityistä huomiota siihen, että kaikki varmasti muistavat lisätä komennot oikealle hahmolle.
Oppimistavoitteita
  • Opitaan käyttämään ohjelman sisäisiä viestejä.
  • Tutustutaan kuvien graafisiin ominaisuuksiin.
  • Tutustutaan hahmojen asusteiden käyttöön.
  • Tutustutaan näppäinsyötteisiin vastaamiseen.
  • Tutustutaan koordinaatistoon.
  • Halutessaan piirtäessä voi tutustua myös vektorigrafiikkaan.
Toimiva versio Paperinukke mallina Scratchissa
Variaatioita toteutuksessa Esimerkkipelissä pelaaja voi vaikuttaa pelihahmon väriin, ulkonäköön (asuste) sekä välineisiin, joilla pelihahmon varustaa. Omaa luomusta tehdessään voi kuitenkin vapaasti valita, ettei muutakaan väriä vaan vaikka haamu-efektiä.

Kuva mallipelistä:

Screenshot esimerkkipelistä.

Työvaiheet:

Väriselite:

Oppimistavoite
Tarkennus tekotapaan
  1. Taustan piirtäminen
    Piirrä esimerkiksi esiintymislava millä pelihahmo voi olla näytillä. Jätä ylälaitaan tilaa myöhemmin tehtäville nappuloille, joita käyttämällä pelaaja voi vaikuttaa pelihahmon ulkonäköön.
  2. Pelihahmon piirtäminen
    Pelissä tehdään myöhemmin hahmolle useita asusteita. Näiden muokkaaminen tulee olemaan yksinkertaisempaa jos tässä vaiheessa haluaa tutustua tarkemmin vektorigrafiikkaan. Hahmoa piirtäessä oikeassa alakulmassa on nappi "Muuta vektoritilaan". Jos haluaa maalata osia hahmosta niin nämä alueet kannattaa rajata esim. ympyrätyökalulla. Kaikkien vektoritilassa tehtävien viivojen, ympyröiden ja neliöiden muotoa voi sitten säätää määrittelemällä uusia pisteitä viivalta minkä kautta sen pitää kulkea ja sitten siirtämällä näitä pisteitä (toiseksi ylin työkalu).
  3. Pelihahmon kuvan graafisten ominaisuuksien muuttaminen
    1. Piirrä nappulat (2 eri hahmoa) ominaisuuden vähentämiseen ja kasvatukseen
    2. Myös ominaisuuden otsikosta voi tehdä oman hahmonsa, jolloin sitä on myöhemmin helpompi siirtää, mutta sen voi myös kirjoittaa taustaan jos jo tiedät mihin haluat mitkäkin nappulat ja ettei niitä tule lisää.
    3. Lähetä viesti "vähennä väriä" kun painetaan "-" -nappulaa
    4. Voit päättää, että vähennät väriä, mutta Scratchissä voi halutessaan vaihtaa myös kirkkautta ja haamu-efektiä. (On myös muita efektejä kuten 'mosaiikki' tai 'pikselöinti', mutta ne eivät välttämättä sovi pelihahmon muuttamiseen.)
      Scratchissä väri kääntyy takaisin alkuperäiseen kun sitä muuttaa tasan 200 askelta.
    5. Pelihahmon vastaanottaessa "vähennä väriä" vähennä väriä haluamallasi määrällä.
    6. Lähetä viesti "kasvata väriä" kun painetaan "+" -nappulaa
    7. Pelihahmon vastaanottaessa "kasvata väriä" kasvata väriä mielellään samalla määrällä kuin vähennettäessä
    8. Pelin alkaessa poista sillä hetkellä asetetut graafiset tehosteet
  4. Pelihahmon ulkonäön muuttaminen
    Tässä tarkoitetaan siis pelihahmon ulkonäön muuttamista täysin. Esimerkiksi kissan tilasta pelihahmon voisi vaihtaa jänikseksi.
    1. Piirrä hahmolle uusia asusteita
    2. Jos haluat myöhemmin lisätä hahmolle vaikka päähän kypärän tai käteen taikasauvan niin huomaa, että eri asusteissa olevien hahmojen tulee olla pohjimmiltaan samankokoisia ja -muotoisia.
    3. Piirrä nappulat hahmon asusteen selailuun: "edellinen" ja "seuraava"
    4. Nappuloiden otsikko voi olla jälleen irrallinen, erillinen hahmo tai kirjoitettu taustakuvaan.
    5. Kun painetaan "seuraava"-nappulaa lähetä viesti "seuraava asuste"
    6. Kun pelihahmo vastaanottaa edellisen viestin valitse seuraava hahmo
    7. Anna ohjelmalle siis komento vaihtaa asusteeksi (asusteen # + 1). Scratch osaa myös asustenumeroiden loppuessa kesken vaihtaa jälleen ensimmäiseen asusteeseen.
    8. Toteuta edelliset myös "edellinen"-nappulalle.
  5. Varusteiden lisäys pelihahmolle
    1. Piirrä varuste
    2. Jos haluat, että pelihahmolla voi olla vaikka kädessään taskulamppu tai taikasauva, muttei kumpaakin yhtä aikaa niin tee vain yksi hahmo, mutta sille useampia asusteita.
    3. Piirrä nappulat varusteen asettamiseen ja poistamiseen
    4. Jos haluat myös vaihtoehdon vaihtaa useampien eri varusteiden välillä (asusteita vaihtamalla) niin kehitä tähän myös napit. Vaihtoehtoisesti voit myös kiertää eri varusteet läpi ja jokaisen kierroksen päätteeksi ottaa varusteen pois näkyvistä, mutta tämä on haastavampi toteuttaa.
    5. Lähetä sopivat viestit on/off -nappuloiden painamisesta.
    6. Vastaanota viestit ja aseta vastauksena varuste piiloon tai näkyviin.
  6. Varusteiden pysyminen päällä myös hahmon liikkuessa
    Tutustutaan koordinaatistoon.
    1. Aseta pelihahmo liikkumaan nuolinäppäimistä
    2. Aseta varuste menemään sopivaan kohtaan pelihahmon päälle ennen kuin varuste asetetaan näkyviin (pelaajan nappulaa painaessa)
    3. Varusteen kannattaa siis 'mennä pelihahmon' kohdalle ja sitten siirtyä sekä x- että y-suunnassa sopivan verran pelihahmon ulkonäöstä riippuen.
    4. Näkymisen jälkeen aseta varuste ikuisesti liikkumaan samoin kuin pelihahmo
    5. Tämän voi saavuttaa komentamalla asustetta menemään ikuisesti oikeaan kohtaan kuten ennen kuin se asetettiin näkyviin. Jos varuste tällöin laahaa perässä joskus voi sitä koittaa korjata asettamalla myös varusteen kuuntelemaan nuolinäppäimiä, mutta tätä voi koittaa korjata myös säätämällä asusteen keskipistettä lähemmäs sen oikeaa keskipistettä. Tämä korjaus ei myöskään toimi yksinään sillä hahmon siirtyessä reunaan miekan sijainti suhteessa pelihahmoon muuttuu.