Takaisin: Kirjastopaja

Materiaalit on lisensoitu Creative Commons BY-SA-lisenssillä, joten voit levittää niitä vapaasti, kunhan alkuperäisten tekijöiden nimiä ei poisteta. Jos teet muutoksia materiaaliin ja haluat levittää muunneltua versiota, se täytyy lisensoida samanlaisella vapaalla lisenssillä.

Alkuperäiset tekijät (2014): Jenna Tuominen ja Virpi Sumu




Keräilypeli


Tänään tehdään keräilypeli. Voit seurata materiaalia itsenäisesti, ja kysyä tarvittaessa neuvoa ohjaajilta. Jos Scratch on sinulle aivan uusi ympäristö, kannattaa ehkä aloittaa Scratchin perusteilla.

Alla näet hyvin yksinkertaisen esimerkin pelistä, jonka opit tekemään:

Kuva yksinkertaisesta keräilypelistä
Linkki mallipeliin Scratchissa

Saat tuunata oman pelisi ihan minkälaiseksi haluat. Mutta aloitetaan ihan perusteista.




Uusi projekti


Aloitetaan Scratchissa uusi projekti!





Pelihahmo

Ihan ensimmäiseksi valitaan pelihahmo. Hahmon voi myös piirtää itse, mutta valitaan nyt aluksi hahmo kirjastosta.

Hahmot-alueen yläreunasta löytyy pieni hahmo-ikoni. Klikataan sitä.


Kirjastosta löytyneen sopivan hahmon saa tuotua hahmoalueelle tuplaklikkaamalla tai painamalla alareunasta "OK". Projektissa valmiina olleen kissa-hahmon voi poistaa hiiren oikeaklikkauksella tai valitsemalla näkymän yläreunasta sakset ja klikkaamalla turhaa hahmoa. Saksien vieressä olevat nuolisymbolit ovat työkaluja hahmon koon muuttamiseen; jos hahmosi on esimerkiksi liian iso, klikkaa sisäänpäin osoittavaa kuviota ja klikkaile sitten hahmoasi kunnes se on sopivan kokoinen.


Laitetaan sitten juuri hakemamme hahmo liikkumaan. Kootaan Scratch-esittelyssa tutuksi tulleista palikoista tällainen skripti:

Jos et halua, että hahmosi kääntyilee, voit asettaa hahmon pyörimistavan klikkaamalla Hahmot-alueen pientä i-kirjainta kunkin hahmon vasemmassa ylänurkassa.


Ensimmäinen pelihahmo on nyt valmis! Voit testata peliä painamalla vihreää lippua.


Aarre

Tehdäänpä sitten peliin jotakin kerättävää. Valitaan taas kirjastosta uusi hahmo. Tämän hahmon on hyvä olla äsken luomaamme pelaajan hahmoa pienempi, joten muista käyttää yläreunan nuoli-työkaluja hyväksesi.

Jotta peli ei olisi liian helppo, arvotaan aarteelle sattumanvarainen paikka pelin alussa. Pelialueella on tietyt ennaltamääritellyt rajat, joiden perusteella "nopan" sivujen määrä asetetaan. Arvonta tapahtuu seuraavanlaisella rimpsulla:

Kun pelihahmomme saa aarteen kiinni, aarre vaihtaa taas paikkaa. Laitetaan aarrehahmo siis odottamaan, kunnes pelihahmo koskettaa sitä.


Nyt pitäisi etsiä uusi paikka aarteelle. Voisimme tehdä uuden "mene"-palikan, mutta paljon fiksumpaa on käyttää uudestaan aiemmin tekemäämme. Laitetaan ikuisesti-toisto tähän mennessä tehtyjen skriptien ympärille:


Aarrehahmo on nyt tältä erää valmis! Testaapa taas peliä ja huikkaa ohjaajalle, jos se ei toimi odotetusti.




Pisteet

Lisätään peliin vielä pistelasku. Luodaan uusi muuttuja "Pisteet" (katso mallia Scratch-aloittelusta). Muuttujaa on fiksua käsitellä aarrehahmon skripteissä. Asetetaan siis muuttuja Pisteet pelin alussa arvoon 0. Lisäksi kasvatetaan muuttujaa kun pelihahmo koskettaa siihen. Jälkimmäiseen meillä on jo tarkistus, joten molemmat palikat voi yksinkertaisesti lisätä valmiiseen skriptiin.


Meillä on toimiva peli valmiina! Alla on vielä vinkkejä jatkokehittelylle sekä linkkejä lisämateriaaleihin.


Lisävinkkejä ja linkkejä

Voit jatkaa pelin kehittelyä itsenäisesti. Tässä muutama idea, keksitkö muita?

Jos vielä innostusta riittää, voit katsoa mitä muita pelejä Linkki-keskus on tehnyt: Linkin tili Scratchissa.
Muita Linkin materiaaleja löydät täältä.