Satunnaisuus

Satunnaisuus, eli arvottujen lukujen luominen, on oleellinen osa peleissä käytettäviä apuvälineitä. Satunnaisuuden avulla voidaan muunmuassa rakentaa toiminnallisuutta pelihahmojen ilmestymiseen arvottuihin paikkoihin. Aloitetaan taas tyhjältä ruudulta.

Asetetaan ensin taustaksi koordinaatisto. Tämä tapahtuu esiintymislavaa klikkaamalla. Kun esiintymislava on valittu, klikkaa välilehti taustat, ja valitse "Tuo". Scratchin avaamassa ikkunassa on näkyvillä "xy-grid" -niminen tiedosto. Klikkaa sitä ja paina OK.

Lisätään kissalle skriptit liikkumiseen, ja laitetaan kissan X- ja Y-koordinaatti näkyville.

Kissaa voi nyt liikuttaa ylös, alas, oikealle, ja vasemmalle nuolinäppäimiä painamalla. Piirretään seuraavaksi peliin kolikko, jota kissa yrittää hakea. Piirretään ensin kolikolle ulkoreuna.

Kun ulkoreuna on valmis, piirretään kolikolle sisäalue. Nyt näyttää siltä että kolikolla on musta reunus, ja sen huomaa paremmin pelialustalta. Paina lopuksi OK.

Luodaan seuraavaksi kolikon näköiselle hahmolle toistolause. Toistolauseen suorituksen tulee alkaa vihreää lippua klikattaessa. Toistolause jatkaa ikuista toistoa, jossa aina odotetaan kunnes kosketaan ensimmäistä hahmoa eli kissaa.

Lisätään seuraavaksi siirtyminen jos kissa osuu kolikkoon. Haetaan ensin sopiva "Mene kohtaan" -palikka. Palikka "Mene kohtaan" siirtää hahmon annettuun kohtaan. Alussa palikassa on kolikon nykyinen sijainti.

Haetaan seuraavaksi Toiminnot-skriptivalikolta lukuja arpova "valitse satunnaisluku väliltä" -palikka. Tämä arpoo luvun annetulta väliltä. Luodaan yksi palikka x-koordinaatin arpomiseen, ja toinen y-koordinaatin arpomiseen. Pelialueella x-koordinaatin arvo on pienimmillään (vasemmalla) -240, suurimmillaan 240 (oikealla). Pienin y-koordinaatin arvo on -180 (alhaalla), suurin y-koordinaatin arvo on 180 (ylhäällä).

Luodaan siis toinen palikka jossa arvotaan arvo X-koordinaatille. Tällä pienin arvo on -240, suurin arvo on 240. Toinen palikka on y-koordinaatin arpomiseen, ja sen pienin arvo on -180 ja suurin arvo 180.

Asetetaan lukuja arpovat palikat "mene kohtaan" -palikkaan sopiville kohdille.

Nyt voit jahdata kissalla kolikkoa. Kolikolle arvotaan aina uusi paikka kun kissa osuu siihen.