Materiaalit on lisensoitu Creative Commons BY-NC-SA-lisenssillä, eli materiaalin levittäminen ja muokkaaminen on sallittu, kunhan tekijöiden nimet säilyvät mukana ja jatkoversiot julkaistaan samalla lisenssillä. Kaupallinen käyttö kielletty.

Alkuperäinen tekijä (2016): Jenna Tuominen


Takaisin: Materiaali

Salaviesti

Pelin toiminta Salapoliisit ovat löytäneet rikoksen jäljiltä mustan paperin, jolle he epäilevät rikollisten kirjoittaneen seuraavan kohteensa. Pelissä on tarkoitus ultraviolettivalolla ja sitruunahapolla ensin paljastaa viesti. Viesti voi myös olla salattu (mm. Caesar-salaus), jolloin salaus pitää purkaa. Viestin paljastuessa poliisit voidaan lähettää oikeaan kohteeseen. Pakenevat rosvot pitää klikkailla sen jälkeen putkaan.
Vaikeustaso Peli sopii aloittelijalle, vaikkakaan sen kannata olla ensimmäinen peli. Se sisältää yksinkertaisia ehtolauseita ja liikkumista. Peli voi myös tarjota haasteita, jos tekijät haluavat itse salata viestejä siihen.
Oppimistavoitteita
  • Sivutaan koordinaatistoa
  • Opitaan tekemään klooneja eli kopioita
  • Opitaan mutkittelevan liikkeen teko
  • Tutustutaan lukujen arpomiseen
  • Opitaan tekemään yksinkertaisia ehtoja
  • Opitaan hahmojen välisestä vuorovaikutuksesta (kosketus)
  • Tutustutaan graafisiin efekteihin
  • Valinnainen: Tutustutaan salauksiin
  • Valinnainen: Harjoitellaan vektoreilla piirtämistä
Toimiva versio Salaviesti mallina Scratchissa (piirretyn vinkkinumeron mustalla paperilla tulisi oikeasti olla 2)
Muut mallit Opettajan tulostettava muistilista komennoista
Delvis annorlunda Scratch-modell (kräver inte något projekt att börja ifrån)
Variaatioita toteutuksessa Peliin on tarjottu valmispohja, mistä lähteä liikkeelle, mutta sen kuvia voi jossain määrin vaihtaa. Halutessaan myös salattuja viestejä voi kirjoitella itse.

Kuva mallipelistä:

Screenshot esimerkkipelistä. Screenshot esimerkkipelistä.

Työvaiheet:

Väriselite:

Oppimistavoite
Tarkennus tekotapaan
  1. Taustatyöt ja pelin pohja
    Ennen pelin tekoon ryhtymistä lapset voivat askarrella itselleen salauskiekot ja harjoitella niillä Caesar-salausta. Ohjeet tähän on tarjonnut Summamutikka. Alle linkitetty dokumentti sisältää Caesar-salauksen lisäksi muitakin salauksia.
    1. Valinnainen: Harjoittele salakirjoitusta
    2. Avaa pelin salaamatonta tekstiä sisältävä pohja tai caesar-salattua tekstiä sisältävä pohja
    3. Pelin pohja on tarjottu, jotta peli on saatu aloitteleville sopivaksi. Halutessaan myös pohjan voi tehdä salattuine viesteineen itse.
  2. Rosvojen pako
    Pelin etenemisen suhteen pako on sen viimeinen vaihe. Pako kuitenkin selvimmin esittää ohjelmointia vasta alkaville mitä kaikkea kivaa Scratchissa voi tehdä.
    Rosvoja halutaan useita, joten niistä tehdään klooneja. Rosvojen liike on myös yksi helpoimmista tavoista tehdä puolisatunnaisesti harhailevia hahmoja.
    1. Aseta alkuperäinen rosvo piiloon pelin alussa
    2. Pelipohjaan on valmiiksi ohjelmoitu rosvojen löytymisen tarkistus kohderakennuksia klikatessa, tällöin lähetetään viesti "Rosvot löydetty"
      1. Kun viesti vastaanotetaan käske rosvo menemään hiiren luokse
      2. Hiiren sijainti on siis missä hiirtä viimeksi myös klikattiin, eli rakennus, josta rosvot löytyivät.
      3. Toista kloonin luonti esim. 6 kertaa
      4. Käännä alkuperäistä rosvoa kunkin kloonin luonnin jälkeen vähän, jotta ne lähtevät eri suuntiin
    3. Kun klooni aloittaa toimintansa käske se näkyviin
    4. Kloonin tulee tämän jälkeen ikuisesti liikkua ja pomppia reunoista
    5. Kunkin liikkumisen jälkeen klooni voi myös heittää noppaa siitä, mihin suuntaan se seuraavaksi kaartaa
    6. Kääntyä voi siis vaikka määrän "valitse satunnainen luku väliltä -5 - 20".
  3. Rosvojen kiinniotto
    1. Ohjelmoi rosvoon, että jos hahmoa klikataan niin kyseinen klooni poistetaan
    2. Huom! Scrathin työskentelynäkymässä hahmojen klikkailu pelin aikanakin voi siirtää niitä, jolloin klikkaus ei rekisteröidy klikkaukseksi. Aina klikkauksia testatessasi siirry koko ruudun tilaan tai katsomaan projektisivua.
      Klooneja ei kannata piilottaa, tällöin ne yhä käyttävät tietokoneen tehoja. Scratchilla on jopa klooneille maksimimäärä, mikä on noin 300 kloonin kohdilla.
  4. Salatun viestin valinta
    Annettu pelipohja sisältää kahdeksan erilaista viestiä Viesti-hahmon asusteisiin sijoitettuna. Näistä arvotaan pelaajalle yksi pelin alkaessa.
    1. Pelin alkaessa aseta viestille alkupaikka
    2. Toista satunnainen määrä kertoja asusteen vaihtaminen, jolloin lopulta asusteeksi jäävää asustetta ei voi arvata
  5. Graafiset tehosteet viestipaperilla
    1. Valitse haluamasi kuvat valolle ja sitruunahapolle
    2. Vaihda kuva hahmon asusteet-välilehdellä
    3. Ohjelmoi viestille pelin alusta käynnistyvä ikuinen silmukka, jossa tullaan kohta testaamaan kosketukset
    4. Ikuisesti valon koskettaessa viestiä sen kirkkaustehosteeksi asetetaan esim. 10 ja muuten 0
    5. Numeroarvon voi valita pienemmäksi tai suuremmaksi pelaajien lukutaidon mukaan.
    6. Ikuisesti sitruunahapon koskettaessa viestiä sen väritehoste muuttuu esim. 0.5 verran
    7. Valinnainen: Sitruunahapon tehosteeksi voi myös lisätä pikselöitymisen kasvamisen esim. 0.02:lla (mikä johtuu paperin vettymisestä)
    8. Käske valon ja sitruunahapon menemään pelin alussa niiden alkupaikkaan
    9. Paikan ei kannata olla paperin päällä.
  6. Rosvojen kohteiden vaihto
    Valmiiksi pohjaan kirjoitetut viestit määrittelevät jossain määrin mistä rosvot voivat löytyä. Ohjelmoija voi kuitenkin vaihtaa kohteiden asusteita, kun kuva yhä vastaa nimeä: Tehdas, Museo ja Eläinkauppa
  7. Valinnainen: Viestien kirjoitus
    1. Luo viesti-hahmoon uusi piirretty asuste
    2. Vaihda piirtotapa oikeasta alakulmasta vektoritilaan
    3. Vektoritilassa pieniä korjauksia on missä tahansa vaiheessa helppo tehdä myöhemmin.
    4. Piirrä musta paperi ja kirjoita halutessasi vinkki salauksesta johonkin kulmaan
    5. Kirjoita salattu tai salaamaton viesti valkoisena
    6. Tekstin väriä voi myöhemmin muuttaa, koska työskentelemme vektoritilassa. Kun viestejä tehdään useita on kätevämpää, että näemme viestin syntyneen haluamallamme tavalla kunnes se on valmis piilotettavaksi.
      Vähintään Donegal-fontista (värien vasemmalla puolella) löytyy ääkköset ja skandien pisteetkin ovat kirjainten päällä.
    7. Muuta tekstin kokoa raahaamalla sen kulmia (hiirityökalu)
    8. Tee haluamasi määrä viestejä (=asusteita)
    9. Kirjaa oikeiden kohteiden nimet esiintymislavan skripteistä löytyvään listaan
    10. Nimien täytyy olla oikein kirjoitettuja (myös isot ja pienet kirjaimet). Tietokoneet eivät ymmärrä milloin muutokset ovat ihmisen näkökulmasta häviävän pieniä ja milloin niillä on merkitystä, tietokoneen näkökulmasta pienikin ero merkitsee.
      Listan pitää järjestykseltään vastata asusteiden järjestystä Viesti-hahmossa. Esim. hahmon toisen asusteen nimeämän kohteen tulee olla listan toinen alkio.
    11. Jos teit uusia kohteita, luo niille hahmo, kuten aiemmat kohteet on luotu
    12. Valitse Viesti-hahmon asusteissa jokin hyvin mustaa vastaava väri
    13. Liukuvärit näet, jos klikkaat väripaletin vasemmasta laidasta sateenkaaren värit kuvaavaa logoa.
    14. Maalaa valitulla väreillä kaikkien asusteiden tekstit
    15. Jos tekstin väri ei vaihtunut ekalla klikkauksella vaihdoit luultavasti taustan värin. Kumoa tuo ja yritä uudelleen.
    16. Muuta asusteet bittikarttatilaan, jolloin niistä ei voi huijaamalla käydä lukemassa viestejä (kun mustahkon tekstin raahaa pois mustalta alustalta)