tietoja harjoitustyöstä
Kurssin sisältö tarkemmin...
Tietojenkäsittelijän
rooli interaktiivisten oppimisympäristöjen kehittämisessä
Tietokoneavusteinen oppimisympäristö
ja sen luominen
Suunnitteluperiaatteita
CAI in CS
Oppiminen
WWW-ympäristössä
Mukautuvat ja
mukautettavat oppimisympäristöt
Pakollinen
työlle yhteinen arvosana; vastuu työajan jakautumisesta ryhmällä itsellään
ryhmässä ihmisillä selkeät erilaiset roolit
=> kaikkien ei tarvitse olla koodaajia
ei varsinaista dokumentaatiota
Harjoitustyön yhteydessä saadaan kokemusta siitä, millaista on oikean opetusohjelman tai tietokoneavusteisen oppimisympäristön rakentaminen ja mitä vaiheita prosessiin kuuluu.
Tietojenkäsittelijän rooli
mitä annettavaa?
onko merkittävä ongelma?
esimerkki: tietokoneavusteiset käsitekartat
Tietokoneen rooli opetuksessa ja oppimisessa
mitä on oppiminen, mitä on opetus?
oppimisen ja opettamisen teoriat?
Tietokoneavusteisen oy:n luominen
mikä on oy?
mitä se voi olla?
kuinka se tehdään?
Suunnitteluperiaatteita
eri mallit ja menetelmät: yksi malli tarkemmin
tori-, tarina- ja teatterimallit
Ohjelmistotuotannon perusteet
Työvälineet
ToolBook, Java Studio käydään läpi
Muita mahdollisia välineitä: Director, Delphi, Visual Basic, HTML, JavaScript (ei luennoida)
TAO-ohjelmien analyysi
CITAR-F+, S.A.SII, CAI in CS -malli
Oppiminen WWW-ympäristössä (etäopetus)
Reevesin malli, 3-tasoinen/Paquetten prinsiipit
miten eroaa muusta TAO:sta tai oppimisesta?
computer-aided distance learning -tutkimuksen tila
katsaus TAO:n mahdollisuuksiin kehitysmaissa
Älykkäät opetusjärjestelmät
Periaatteet (vanhat ITS-järjestelmät ja uudet AEH-järjestelmät)
oppilaan mallintaminen (esim. ACT-R ja ELM-art)
tutkimuksen tila ja tulevaisuus
esimerkkejä ohjelmistoista
Käsitteiden määrittely (Lifländer)
Tietokoneavusteinen opetus =
kaikki opetus, jossa tietokone on apuna (laaja määrittely)
tietokoneen opetuskäyttö, jossa tietokone toimii oppimateriaalin välittäjänä tai oppimisprosessin ohjaajana (suppea määrittely)
Muita tärkeitä käsitteitä
Opetus
opettajan perspektiivi
Oppiminen
oppilaan perspektiivi
oppilas vs. oppija
Opetusohjelma vs. oppimisympäristö
ei täysin vakiintunut, mutta...
tietokoneavusteinen opetusohjelma (TAO-ohjelma) käsitetään yleensä perinteisenä, usein ruutuihin jaettuna ohjelmana, jossa on opetuksellisia piirteitä, ja josta engl. kirjallisuudessa käytetään lyhennettä CAI (computer-aided instruction) tai CAL (computer-aided learning) program
tietokoneavusteisen oppimisympäristön muodostavat ihmiset, tietokoneet ja paikka, jossa oppimista tapahtuu. Välttämättä ei siis käytetä opetusohjelmia vaan esim. työvälineohjelmistoja.
Kukaan ei tee rahaa opetusohjelmilla (Elliot Soloway, CACM 2, 1998)
On yrityksiä, jotka tulevat toimeen
... mutta muihin IT-yrityksiin verrattuna tilanne on heikko
Taustalla yksinkertainen syy: tuotantokustannukset ovat korkeita ja myyntivolyymi pieni, koska
... koulut eivät sijoita opetusohjelmiin vaan
... tyypillisesti Pentium-tason koneita käytetään kirjoituskoneena (ja www-browsereina)
Miksi opetusohjelmien hinta on niin korkea?
Opetusohjelmien on kilpailtava kaupallisilla markkinoilla muiden design-tuotteiden kanssa
Viimeistellyn tuotteen tekeminen maksaa 1 milj. - 10 milj. mk
Menestyneiden tuotteiden taustalla on usein merkittävä tutkimuspanos; se maksetaan lähes aina julkisella tutkimusrahoituksella
Miksi koulut eivät osta ohjelmia?
Koulujen tietokoneistaminen on vielä laitteistojen ja yhteyksien hankkimista
tavoite: yksi (!) tietokone joka luokkaan
Ohjelmat maksavat liikaa (verrattuna oppikirjoihin)
Opetusohjelmat eivät sovi standardeihin opetussuunnitelmiin
Mitä voidaan tehdä?
Madaltaa tuotantokustannuksia
Tehdä ohjelmistoja, jotka sopivat saumattomasti opetussuunnitelmaan
Enemmän rahaa koulujen tietotekniikkaan
Ohjelmistojen ostamisen helpottaminen
Ulkopuolinen tutkimusrahoitus
Koska kaupalliset tahot eivät halua riskeerata opetusohjelmien teolla (Apple on lopettanut opetusteknologian tuottamisen, IBM siirtänyt tutkimuksensa painopistettä pois opetuskäytöstä, Microsoft sijoittaa vielä tutkimukseen mutta menee metsään,...), ainoa vaihtoehto on julkinen tutkimusrahoitus
Nykytila bisneksessä
paljon uusia yrityksiä
painopiste siirtynyt opetusohjelmista verkko-oppimisympäristöihin
kullakin yrityksellä oma tekninen ratkaisunsa, esim. WebCT, Learning Space, TopClass,..-
tietojenkäsittelijän
laskennalliset ongelmat ja tiedon esitys niissä
rooli
odotukset: tiedot, taidot, asenteet
interaktiivisten
oppija vaikuttaa prosessiin
oppimisympäristöjen
oppimista luokan ulko- (ja sisä-)puolellakin
kehittämisessä
ei vain toteuttamisessa
Ongelmanasettelu
miten tietojenkäsittelijä voi edistää laadultaan nykyistä parempaa oppimista
tietokoneavusteisen oppimisteknologian kehittäjänä?
teorian, abstrahoinnin ja suunnittelumenetelmien osaajana
laajemminkin oppimisyhteisöjen muutosagenttina?
oppiminen kohdistuu usein tietoon
tietojenkäsittelijä suhtautuu ennakkoluulottomasti erilaisiin tiedon haku-, siirto- yms. menetelmiin
oppivat organisaatiot
Onko kysymys merkittävä?
tao-gurujen epätietoisuus
epätietoisuus tietokoneavusteisen opetuksen pedagogisista kysymyksistä
bisneksen ihmettely
30-vuotinen atk-kokemus: "tietojenkäsittelyä itsenäisenä alana ei ole olemassakaan!"
tietojenkäsittelijät tuntevat olonsa vieraiksi
"pedagogiikkaa!"
Epätietoisuudesta vakavia seurauksia
innovatiivisista ratkaisuista pula
esim. erityisopetus, ongelmanratkaisutaidot
tietokoneiden mahdollisuuksia ei ole oikein osattu hyödyntää
kun ei oikein edes tunneta niitä
kaupassa vaatimattomia oppimisromppuja
edutainment (samaan aikaan viihdyttävä ja opettava ohjelma, esim. peli) erikseen, mutta mitä siitä oppii, kun hiirtä napsauttamalla pelle ponnahtaa pintaan?
Vaikuttamisen tapoja (kaikkia voidaan tukea tietokoneella, mutta millaisin haastein?)
suora vaikuttaminen
pakot, käskyt, kiellot, esteet
behavioristinen opettaminen
tavoitteet suljettuja: ei ali eikä yli
opetuskoneet
konstruktivistinen oppiminen
tavoite avoin: metakognitiiviset taidot (opi ajattelemaan, oppimaan, keksimään)
kognitiiviset työkalut: kirjoittaminen, lukeminen, laskeminen; tietokoneet (mitä uutta tuovat?)
Tietojenkäsittelijän kontribuutio
Denning et al. (1989):
"The discipline of computing is the systematic study of algorithmic processes that describe and transform information; their theory, analysis, design, efficiency, implementation, and application. The fundamental question underlying all of computing is, 'What can be (efficiently) automated?'" (CACM 32(1): Computing as a Discipline)
Tarttis tehrä jotain
oppijan mielen malleja
mitä on oppijan päässä (esim. algoritmi)
vastaavien diskreettien esitystapojen
miten oppija konkretisoi opiskelemaansa, päänsä sisällä olevaa asiaa (esim. algoritmin tekstuaalinen tai visuaalinen esitys)
käsittelymenetelmien kehittäminen
esitysmuotojen päivitys-, tallennus- ja hakumenetelmät; eri esitysmuotojen väliset muunnokset (esim. ohjelmakoodista animaatioksi)
Esimerkki: käsitekartta
tarkoitettu opittavan aineksen jäsentelyyn
tietokone tuo aidosti uutta käsitekartan laatimiseen
puurakenteen sijaan verkko
päivitykset
tarkastelut eri näkökulmista, eri tarkkuustasoilla
osajoukot
reitit kaukaisten käsitteiden välillä
eri käsitekarttojen vertailut
Käsitekartta verkkona
solmut ja kaaret; alueet
kahden käsitekartan etäisyys d(G,H)
esimerkkejä operaatioista:
liitä_alueeseen(A,x)
palauta_ympäristö(x,2)
etsi_lyhin_reitti(x,y)
laske_etäisyys(G,H)
Future work
tehtäviä on
tietojenkäsittelijän kannalta kiinnostavia
mahdollisuuksia luovaan käsitteenmuodostukseen, ongelmien löytämiseen ja niiden ratkaisemiseen
automatisoinnista hyötyä monimutkaisten kokonaisuuksien hahmottamisessa
kogn. työkalu: eri näkökulmat, muunnokset jne.
dia-, jopa n-logia tarvitaan
kasvatustieteilijät, psykologit, opittavan aineen asiantuntijat, visualistit, insinöörit
Tietokoneen rooli opetuksessa ja oppimisessa
Oppimiskäsityksiä: kasvatustieteellinen lähestymistapa ja laskennallinen lähestymistapa
Miten opitaan ja opetetaan?
Empiiristen kokeiden ja tutkimustiedon käyttö opetusteknologian kehittämisessä
Oppimisen teorian sovellettavuus opetusteknologiaan
Kasvatustieteellinen lähestymistapa
Behavioristinen oppimiskäsitys
Kognitiivinen oppimiskäsitys
Konstruktivismi
Kokemuksellinen oppiminen (experiential learning)
Behaviorismi
Oppiminen on käyttäytymisen muuttumista
Ärsyke - reaktio -malli:
S - R (stimulus - response)
Oikean toiminnan palkitseminen ja väärän toiminnan rankaiseminen
Ihminen on musta laatikko, jonka sisäiset tapahtumat eivät ole kiinnostavia
Pavlov, Watson, Skinner
Kognitiivinen oppimiskäsitys
Aistit, tiedon käsittely, muisti
Konstruktivismi:
Oppija on aktiivinen-sisäinen motivaatio
Aiemmat tietorakenteet ja kokemukset
Subjektiivinen tulkinta
Sosiaalisen vuorovaikutuksen kautta subjektiivisesta tietämyksestä tulee objektiivista
Kokemuksellinen oppiminen (experiential learning):
Oppijan tarpeesta
Luonnollinen halu oppia
Opettajan tehtävä on luoda puitteet oppimiselle:
ilmapiiri
tarkoituksen selvittäminen
resurssien tarjoaminen
itsestä lähtevä oppiminen on kestävintä
Laskennallinen lähestymistapa (Tapio Elomaan esityksen pohjalta)
opettaja -> oppija -> tietämys
Eri tasoja:
ulkoa oppiminen (rote learning)
ohjeista oppiminen (learning by being told)
deduktiivinen oppiminen
analoginen oppiminen
induktiivinen oppiminen
Ylöspäin mennessä opettajan vaiva kasvaa, alaspäin oppijan vaiva kasvaa
ulkoa oppiminen
tietämystaso siirtyy oppijalle (kritiikittä)
ohjeista oppiminen
oppija valitsee informaation
korkeintaan syntaktista uudelleenjärjestelyä
deduktiivinen oppiminen
oppija tekee totuudensäilyttäviä johtopäätöksiä
induktiivinen oppiminen
esimerkeistä
oppija yleistää saamansa syötteen ja valitsee sopivan/haluttavan tuloksen ?
analoginen oppiminen
induktiivinen + deduktiivinen
Miten opitaan ja opetetaan?
elinikäisesti
yhdessä
ongelmalähtöisesti, -keskeisesti
yksilöllisesti
tehokkaasti
aktiivisesti
Elinikäinen oppiminen
työelämässä tarvittavat valmiudet muuttuvat
työn ja vapaa-ajan raja hämärtyy
edellyttää muutoksia asenteissa (45-vuotiaan työttömän ongelma)
tarvitaan joustavia ja räätälöityjä koulutusmahdollisuuksia
elinikäisen oppimisen vuosi Euroopassa
Yhteistoiminnallinen oppiminen
taustalla monimutkaiset, erilaisia taitoja edellyttävät tehtävät (esim. TAO!)
ryhmä tähtää yhteiseen tavoitteeseen
edellyttää myös helposti syrjäytyvien onnistumista tehtävissään
oppimis- ja yhteistyöverkot
Ongelmakeskeinen oppiminen
oppiminen perustuu oppijan (käytännön) ongelmaan, jonka tämä haluaa ratkaista
oppiminen on ongelmanratkaisua ja lähentyy tutkimista
metakognitiiviset taidot: miten ajattelen?
ongelma: miten yksittäisten ongelmien ratkaisut liittyvät laajempiin struktuureihin?
Yksilöllinen oppiminen
yksilöllisen kypsymisprosessin huomioonottaminen -> täsmäopetus
bisnes: nopeammin ja osuvammin työelämään
viime aikoina erityisesti lahjakkaiden opetus
yksilöllisten opinto-ohjelmien allokointi kouluissa?
Tehokas oppiminen
"tämän kirjan luettuasi ajattelet, elät, opit, työskentelet ja toimit uudella tapaa" (G. Dryden & J. Vos: Oppimisen vallankumous, Tietosanoma, 1996)
kuninkaana uusia oppimismenetelmiä vaativa oppija-kuluttaja
useita erilaisia strategioita, toimintamalleja ja tekniikoita, joilla oppimista voi tehostaa tietyissä yhteyksissä
Aktiivinen oppiminen
oppija vastuussa oppimisprosessistaan, myös sen tavoitteista
tärkeintä oppia oppimaan
opettaja käyttää ja luo aktivoivia opetusmenetelmiä
muuttuvatko (suljetut) opetussuunnitelmat (avoimiksi) oppimisympäristöiksi?
Mitä opitaan (ja opetetaan)?
tietoja
taitoja
asenteita
ympäröivästä maailmasta, itsestä
Ongelmia opetuksessa ja oppimisessa
kalliit resurssit
henkilöt, tilat, ajat
opittavan aineksen nopea uusiutuminen
täydennyskoulutuksen tarve; kilpailu
erikoistumisen tarve eri tasoilla
miten hallita pirstaloituminen
oppimisvaikeudet
opetuksen ja tutkimuksen yhteys
Mitä (lisäarvoa) tietokone tuo?
tietojenkäsittelijälle olennainen kysymys!
ohjelma antaa yksilöllisen palautteen; se oppii ja opastaa
kirjanpito: tietokone muistaa
eri mediat yhdessä > osiensa summa
verkkoyhteydet
virtuaalinen (?) aika ja paikka, keinoympäristöt
ihmisen ja koneen "rajapinta"
jännittävä vai tylsä väline?
Tietojenkäsittelijän rooli
tunne välineesi
tunne asiakkaasi
ole silta näiden välillä
kehitä välinettä (millä tasolla?)
myy välineen mahdollisuuksia
haistele soveltamismahdollisuuksia
prototyyppi ja speksit syntyvät dialogina, oppimisprosessina
Empiiristen kokeilujen ja tutkimustiedon sovellettavuus (Erno Lehtisen esityksen mukaan)
Teknologiaa on käytössä kohtalaisesti
Positiivinen asenne
Intensiivinen käyttö vähäistä, ja keskittynyt muutamaan kouluun
Erityisten opetussovellusten käyttö hyvin harvinaista - sovellutusten kysyntä ja tarjonta eivät kohtaa
Kokeilujen ja sovellusten välinen ongelma
Paljon hyviä ja innovatiivisia kokeiluja, joissa teknologian avulla luotu laadullisesti uudenlaisia oppimisympäristöjä ja -prosesseja
Skaalaaminen laajempaan käyttöön yleismaailmallinen ongelma
Innovatiivisiin kokeiluihin liittyvä epärealistisuus
teknologia, osaaminen, omistautuminen, aika, tuki
Kouluorganisaatioon liittyvät rajoitukset: perinteinen opetus ei tarvitse teknologiaa, uudet toimintamallit ja yllättävät ongelmat
Millaisia kehittämis-, tutkimus- ja tukitoimintoja tarvitaan?
Lupaavien innovaatioiden jalostaminen laajemmin sovellettaviksi malleiksi
Käyttäjäystävällisten tekniikoiden kehittäminen ja tuotteistaminen näitä malleja varten
Systemaattisia malleja ja tukea innovaatioiden levittämiseen
Ns. rivikoulut mukaan kehittämistyöhön
Valtakunnallisesti kehitettyjen toimintamallien ja ohjelmistojen paikallisen räätälöimisen tukeminen
Oppimisen teoriasta lupaavia periaatteita koulutusteknologian sovelluksiin (Sanna Järvelän esityksen mukaan)
Technology for understanding: Tavoitellaan ymmärtävää oppimista
Tietoon pääsy ei riitä - tiedon kanssa täytyy työskennellä
Tiedon rakentaminen
Periaatteita oppimisen teoriasta - lisäarvo teknologiasta
Ongelmakeskeisyys, merkityksellisyys, kontekstuaalisuus
videokertomukset, simulaatiot, grafiikka, multimedia, ohjelmointiympäristöt
Oppimisen tuki
palautejärjestelmä - TAO
tutorointi - syntyykö konstruktiivista vuorovaikutusta
ajattelun työkalut - ohjaa strategiseen ajatteluun
lisäresurssit
Periaatteita oppimisen teoriasta
Tiedon kehittely ja muokkaus
tiedon monipuolinen esittäminen ja manipulointi
yhteiset tietokannat
eri tason yhteistoiminnallisuus
Yhteisöllisyys
eri tasojen asiantuntijuus
lokaalista globaaliin
Pedagogiikan merkitys
Oltava aito tarve käyttää teknologiaympäristöjä
Asia vie, ei teknologia
Todellinen käyttäjäkeskeisyys
jos ei ole oikeaa tarvetta, ei kannata tehdä mitään
Oppijakeskeinen tieto ja viestintätekniikka - kehitysyhteistyötä
Kulttuuriteollisuus, oppimateriaali, tutkiva oppiminen - tiedon kopioinnista kehittelyyn
Motivaatio ja työskentelyyn sitoutuminen - virtuaalikoulutushankkeet
Kontekstuaalisuus - globaali vuorovaikutus ja vastavuoroinen ymmärrys
jos ei ole sosiaalista välitöntä vuorovaikutusta ainakin alkuvaiheessa, sitoutuminen on hankalampaa
Kysymyksenasetteluja
Tietokoneavusteinen oppimisympäristö
Kuka sen tekee?
Miten ryhmätyö sujuu?
Mitä vaiheita?
Miten arvioidaan?
Terminologiaa
education, training, tutoring, instruction; learning
computer
managed
opetushallinto
based, assisted, aided
tietokonepohjainen oppimateriaali
intelligent
asiantuntijajärjestelmä; mukautuminen
Tietokoneavusteinen oppimisympäristö
Laajasta suppeaan määritelmään:
Tietokoneen hyväksikäyttö oppimisprosessissa
Avoin, interaktiivinen oppimisympäristö
Opetusohjelma
Eri näkökulmat voivat toteutua yhdessä
Tietokoneen (yleinen) hyväksikäyttö oppimisprosessissa
oppilaan (tai opettajan) avoin työväline, "mindtool"
tekstinkäsittely, (esitys)grafiikka, taulukkolaskenta, tietoliikenne, tietokannat, av-ohjelmat, notaatio, ongelmanratkaisu jne.
oppiminen, tutkiminen ja opettaminen ovat saman asian eri puolia: tutki -> esitä -> opi
tee itsellesi opetusohjelma
Avoin, interaktiivinen oppimisympäristö
tietyn aihepiirin oppimista tukeva sovellus
työvälineet, joilla oppija voi
rakentaa mallia oppimastaan (microworld, Papert)
tutkia tai soveltaa oppimaansa
sisältää usein aihealueen tietokannan
avoin: oppijan laajennettavissa (miltä osin?)
esim. käsitekartta ainekirjoitukseen, MatLab
Opetusohjelma
harjaannuttamis- eli drilliohjelmat
opi derivoimaan
arviointiohjelmat
kokeet, testit; esim. ajokorttikoe
kurssi
ohjattu järjestys, esim. mikrotietokoneen ajokortti
simulaatiot
opetuspelit, -seikkailut; interaktiiviset sadut
Kuka sen tekee?
periaatteessa yhteistoiminnallinen ryhmätyö
roolit jaetaan, mutta jokainen vastuussa kokonaisuudesta
roolijakoja voidaan tehdä samanaikaisesti eri perusteilla -> kukin kuuluu useaan rooliin
ryhmä oppii ja antaa palautetta, myös ryhmätyötaidoista
(tilaajan) tavoitteet lisäävät (tekijäryhmän) luovuutta
erilaisuus on rikkautta
Tehtävänmukaiset roolit
Tilaaja, asiakas
Käsikirjoittaja
Tuottaja
Ohjelmoija, suunnittelija
Pedagogi
Sisällön asiantuntija
Visuaalinen suunnittelija
Käyttöliittymäasiantuntija
Tilaaja, asiakas
henkilö, joka tietää
mitä haluaa (ainakin toivottavasti)
milloin
mitä suostuu maksamaan
toivottavasti tottunut protoiluun
yleensä kiinnostunut eri vaihtoehdoista
tekniset ongelmat eivät ole lopulta mahdottomia selittää maallikollekaan
Käsikirjoittaja
tärkeä erityisesti opetuspeleissä ja interaktiivisissa saduissa
metaforien suunnittelu
keskeisiä kysymyksiä:
miten draivi säilyy?
miten yhdistää draamallinen jännite oppijan vaikutusmahdollisuuksiin
tilanteiden uskottavuus, autenttisuus
hyvä opettaja on hyvä kertoja
Tuottaja
innostaja: saa ryhmän tarttumaan toimeen
organisaattori: keksii, kuka osaa mitäkin
tasapainottaja: kuka ehtisi auttaa?
sielunhoitaja: kuitenkin!
valvoja: tuote tehdään annetussa ajassa annetuin resurssein
pitäisikö/voisiko tuottajan tehtävät jakaa?
Ohjelmoija, suunnittelija
tuntee keskeiset toteutusympäristöt
osaa valita tehtävään sopivan
auttaa käsikirjoittajaa juonimaan
osaa suunnitella tasapainoisen kokonaisuuden
testauksen organisointi
ehkä useita
Pedagogi
millaisiin oppimistavoitteisiin pyritään
millaiset ovat oppijan valmiudet
miten oppimista arvioidaan
pedagoginen testaus prosessin kuluessa
testiryhmä
vrt. ala-asteen biologian kirjat
tarvitaanko multimediadidaktikko, ainedidaktikko vai mikä?
Sisällön asiantuntija
osaa jäsentää opittavan aineiston laajempiin kokonaisuuksiin
tuntee aihepiiriin liittyviä alkuperäislähteitä: tekstejä, kuvia, ääniä, videomateriaalia yms.
oppisisältö (content) on väline käyttökelpoisen tietämyksen (knowledge) muotoutumiseen
tietämysinsinööri rekonstruoi
Käyttöliittymäasiantuntija
väline on enemmän kuin sen tekninen toteutus:
tyyli, käyttöliittymä, saatavuus, interaktiivisuus
miten tietokone tukee parhaiten ihmisen tietojenkäsittelyprosessia
vaarana esim. eri esitystapojen välinen "epäsointi" (misfit):
tehosteet voivatkin lamauttaa!
Visuaalinen suunnittelija
tietoliikenne, multimedia, tietokoneet luovat uuden taidemuodon (vrt. elokuva)
tavoitteena ehyt, pedagogisia tavoitteita tukeva kokonaisuus
visuaalisuus ei ole pelkkä tehoste
myös äänisuunnittelu
Ideasta tuotteeksi
vaiheistus riippuu rakennettavasta tuotteesta
iteroituva työn suunnittelu
tietokoneavusteinen yhteistyö ideointi- ja suunnitteluvaiheessa projektiryhmän sisällä
seinätaulu tai sen elektroninen versio kertoo tiimille, missä mennään
prototyyppi kokeiltavissa koko ajan
talleta prosessin aikana syntyvät uudet ideat potentiaalista myöhempää käyttöä varten (mahd. myös seuraavissa projekteissa käytettäviksi)
Ideointi
alussa mahdollisimman avointa, ei kritiikkiä
edellyttää stressitöntä ilmapiiriä
tietokoneavusteiset välineet
sovella ryhmälle sopivia luovuustekniikkoja
jatka ideointia vielä vähän kauemmin, parhaat puristuvat viimeisinä
prosessin aikana kertyvät ideakoriin
Mikä malli toteutuksen pohjaksi
opetusohjelma vai avoin ympäristö?
rakenne: torilla vai jännärissä?
vuorovaikutus (Hammond, 1993):
kenen vastuulla on oppimisprosessin ohjaus (control): opettaja/sovellus ... oppija
miten syvää osallistumista oppijalta vaaditaan (engagement): passiivista ... aktiivista
oppimistapahtuman luonne (synthesis): esitysten katselu ... oma luomisprosessi
suorittaako valmiita kokeita vai tekeekö omia
Välineiden valinta
käy läpi keskeiset tuotteelle asetetut tavoitteet: millä välineellä ne saavutetaan
tehokkaimmin (toteutus, käyttö)
tyylikkäimmin
varmimmin
innovatiivisimmin (mitä kaikkea tarkoittaa?)
välineen analyysi seuraavia kertoja varten
voisiko välinettä parantaa tai rakentaa parempi?
Yhteistyö
asiakas on aina oikeassa (paitsi silloin kun on väärässä)
kuuntele ja kuule häntä
ota aktiivisesti yhteyttä
myy uusia ratkaisuja
parhaat keksinnöt syntyvät usein todelliseen tarpeeseen
Aikatauluta
määrittele tehtävät ja niiden sijoittuminen
ennakoi karikot
sovi tarkistuspisteet
projektinhallintaohjelmat voivat auttaa
ole realisti: kerro kahdella, mutta älä muille
tarkenna projektin kuluessa
palkitse edistyminen
Tietokoneen merkitys
mitä uutta tietokone tuo verrattuna esim. kirjaan tai luentoihin?
hyvä idea: voisiko soveltaa yleisemmin?
computer-as-tutor
computer-as-pupil
computer-as-tool
yksilökeskeinen vai sosiaalinen väline?
Vertaa muihin vastaaviin aineistoihin
Tunne kilpailijasi:
analysoi eri näkökulmista
etsi puutteet ja vahvat puolet
Älä keksi pyörää uudelleen
Älä lannistu: parhaat ideat ovat vielä keksimättä
Testaa
Pedagoginen testaus
Käyttöliittymän testaus
Ohjelman rakenteen testaus
Vertaa
tavoitteisiin
aikatauluun
Tiimin jatkuva testaus
toimiiko yhteistyö?
Arviointi
Tom Reeves (Univ. of Georgia): Evaluating what really matters in Computer-Based Education
systemaattinen arviointi harvinaista:
hyötyä pidetään itsestäänselvyytenä
evaluointi herkästi vain kvantitatiivista
aikaisemmat evaluoinnit eivät käyttökelpoisia, ei myöskään vaikutusta tuotekehittelyyn
perinteisten vertailumenetelmien käyttö
1. Epistemologia
objektiivinen vai konstruktivistinen epistemologia?
vrt. luonnontieteiden opetus
valmiit mallit: integrated learning systems
vai itse johdetut: mindtools
2. Kasvatusfilosofia
instruktivistinen filosofia
oppijasta riippumattomat tavoitteet
vs. konstruktivistinen filosofia
oppijan intentiot, kokemukset, metakognitio
oppimisympäristön monipuolisuus
3. Taustapsykologia
behaviorismi
stimulus-response-feedback-positive reinforcement/repetition
vs. kognitiivinen psykologia
sovellettava eri oppimisstrategioita: memorization, direct instruction, drill-and-practice, deduction, induction
4. Tavoitesuuntautuneisuus
täsmällinen
esim. hätäpuhelinnumeron muistaminen
ulkolukuun perustuva suora opetus soveltuu
vs. yleinen
esim. opi arvostamaan modernia taidetta
mikromaailmat, virtuaalitodellisuussimulaatiot, avoimet oppimisympäristöt soveltuvat
5. Käytännön hyöty
mestari-oppipoika -malli
alkuperäinen oppimistapa ratkaisee siirrettävyyden muihin konteksteihin
ankkuroitu oppiminen
sisäisesti kiinnostavat, ongelmalähtöiset, haastavat tehtävät -> hyödyllisen tiedon konstruointi
6. Opettajan rooli
tiedon jakaja vai oppimisryhmän jäsen
7. Joustavuus
"teacher-proof" vs. "easily modifiable"
8. Virheiden arvo
ei hyväksytä virheitä vai opitaan (vain) niistä
9. Motivaation lähde
sisäinen vs. ulkoinen motivaatio
10. Yksilöllisten erojen huomioonottaminen
oppimistulos riippuu oppijasta (taipumukset, ennakkotiedot, motivaatio, kokemus, oppimistyylit, silmä-käsi -koordinaatio jne.)
11. Oppijan ohjaus
vaikutusta ei tunneta vielä
12. Oppimistapahtuman luonne
matemageeninen vs. generatiivinen (vastaanottava vs. luova); näitä voi yhdistää
13. Oppijan yhteistoiminnallisuus
laajat oppimisympäristöt edellyttävät tiimiä
14. Kulttuuriherkkyys
miksi-kysymykset voivat olla kiellettyjäkin
Suunnittelumallin merkitys
työkalu ajatusten kehittämisessä
luovuus liikkeelle, tarjoaa uusia näkökulmia
johtaa idean tarkkaan kuvaukseen
tavoitteena toimiva oppimisympäristö
vaiheet tarvitaan: mitä otetaan huomioon?
tukee ohjelman arviointia kehitysvaiheessa
havainnollinen ja selkeä: kuvauksista saa selkoa jokainen projektiin osallistuva
tarjoaa pedagogisen perustan
Eritasoiset suunnittelumallit
koko oppimisprosessin suunnittelu
TAO-toteutus vain yksi osa
esim. Lifländerin malli
oppimisympäristön rakenteen suunnittelu
keskittyy TAO-osaan
esim. torimalli
oppimisympäristögeneraattorit
perustuvat tiettyyn oppimisympäristömalliin
vrt. sovelluskehittimet
TAO osana oppimisprosessin suunnittelua
Veli-Pekka Lifländer Yrjö Engeströmin kasvatustieteellisen ajattelun pohjalta
oppimisprosessi ja opetussuunnittelu
Learning by Expanding
avoin, ohjattu tietokoneavusteinen oppimisympäristö
alkaa ohjatulla oppimisprosessilla
tietosisällöltään täydennettävissä (oppija/ope)
tutkivan opiskelun tuki
Avoin, ohjattu TAO-ympäristö tukee
prosessioppimista
ohjattu, vuorovaikutteinen oppimisprosessi
asioiden esitysjärjestys
simulaatio-oppimista
systeemin dynamiikan ymmärtäminen kokeilemalla
hypermediaoppimista
avoin sisällöltään tai rakenteeltaan
työvälineoppimista
Oppimisprosessin vaiheet (mallin taustalla olevan oppimisteorian mukaan):
motivoituminen
orientoituminen
sisäistäminen
soveltaminen
opitun arviointi
oppimistulosten kontrolli
Suunnittelumenetelmä
Opetussuunnitelman yleinen osa
Opetussuunnitelman erityinen osa
Opetusohjelman logiikan suunnittelu
Opetusohjelman ensimmäinen proto
Visuaalinen ja vuorovaikutuksen suunnittelu
Toinen proto, testaus ja viimeistely
Opetussuunnitelman yleinen osa
kohderyhmä
alustava orientaatioperusta: opittavan asian kiteytys
miten oppijan tietämys/työkäytäntö kehittyy lähitulevaisuudessa?
oppisisällön valintaperusteet
Opetussuunnitelman erityinen osa
avainkäsitteet, orientaatioperustat
tavoitellun oppimisprosessin täsmällinen kuvaus
oppiminen ja vuorovaikutus ihanteellisimmillaan
yksilöllinen, sosiaalinen, vuorovaikutteinen, toistava, harjaannuttava, tutkiva, uutta luova tms.
tietokone mukana vasta lopussa: mihin se sopii?
Opetusohjelman logiikan suunnittelu
selkeä, havainnollinen, joustava ja opetussuunnitelman mukainen liikkumisjärjestelmä
rakenteen tulee tukea ohjelman kehittämistä
ohjelmarunko ruutuina: vuorovaikutus, asia
tuloksena tori, liikennesäännöt, opastus, valikot, muuttujat
ohjatut/itse valitut reitit; edistymisestä riippuvat
navigointivälineet: missä oppimisvaiheessa/asiasisällössä ollaan
vrt. torimalli
Opetusohjelman ensimmäinen proto
ohjelmarungon toteutus
sisältö vain pääpiirteittäin hahmoteltuna
Vuorovaikutuksen suunnittelu
opetussuunnitelman erityisosan mukaisesti
miten tehtävät annetaan oppijalle, miten vastaukset analysoidaan ja miten palaute annetaan
eri tekijäjärjestelmät tukevat vuorovaikutuksen toteutusta eri tavoilla
Visuaalinen suunnittelu
havainnollinen, kiinnostava ja opetussisältöä tukeva
tuloksina
graafiset ohjeet: väriyhdistelmät, kirjasimet, eri ruutujen (otsikko, opastus, opetus jne.) pohjat ym.
orientaatioperustat yl. kaavioina
opastusjärjestelmä
animaatiot, kuvatallenteet
Ruututyypit
avaus
valikot
varo kirjamaisuutta, mutta anna mahdollisuus navigoida
orientointi asian ytimeen
opetus/sisältö
älykäs, opetusta tukeva, aktivoiva vuorovaikutus
mitä tapahtuu oppijan päässä?
tiivistä asia/sivu
opastukset
paluu takaisin
toiminta
testi, koe
tietokone ei välttämättä arvioi, ainakaan automaattisesti
suosi avoimia, vaikeita kysymyksiä
leporuudut
Toinen proto
sisältö ja ulkoasu enää viimeistelyä vailla
kiinnitä huomio, muokkaa
logiikka
oppimisprosessi
vuorovaikutus
sisältö
Testaus ja viimeistely
viimeistely, erityisesti ulkoasu ja opastus
laaja koekäyttö
tuotteistus
Oppimisympäristön suunnittelumalleja
vastaavat edellisen skeeman vaiheita
3. logiikan suunnittelu
5. visuaalinen ja vuorovaikutuksen suunnittelu (osittain)
tällä kurssilla erityispaino torimallilla, joka on kulkeutunut Kanadasta Norjan kautta Suomeen
muita malleja esim. tarina- ja teatterimalli
Torimalli
Kel Crossley ja Les Green, Kanada
norjalaiset Ivar Minken, Borre Stenseth ja Lars Vavik kehittivät edelleen 1984->
ensimmäinen suomalaisin voimin pidetty suunnittelukurssi 1989
saanut nimensä keskeisestä suunnittelukaaviostaan, torikaaviosta
korostaa tekemistä, avoimuutta, oppijan aktiivisuutta
Torin rakennusvaiheet
Idea
Tavoite
Näkökulma
Työnjakotaulukko
Metafora
Kokemiskuva
Tori
Avainnäyttö
Käyttötapa
Tilakaavio
1. Idea
taustalla aito ongelma
voi myös nousta teoriasta
soveltuuko tietokone?
2. Tavoite
opetuksellinen
ideoiden tarkasteleminen tavoitteita vasten selkeyttää ohjelmaa
ei päätekäyttäytymisenä, ei liian väljästi
kohderyhmä (lähtötaso vs. tavoite)
auttaako tietokone saavuttamaan?
ole perusteellinen!
3. Näkökulma
löydä tuore näkökulma, pohdi
aikaa
historia, nykyisyys vai tulevaisuus
hidastettu vai nopeutettu
paikkaa
mikä ympäristö, mikä kuvakulma
käyttäjän roolia
rooliin liittyy ominaisuuksia, vaikutus mielikuviin, metaforaan
rooli vaikuttaa ohjelman lisäpiirteisiin, kuviin, käyttötapaan
4. Työnjakotaulukko
taulukoi, mitä tekevät
oppija (yleensä eniten!)
opettaja
ohjelma
käytä verbejä:
oppija piirtää, opettaja kommentoi, ohjelma laskee
5. Metafora
perustuu aikaan, paikkaan ja rooliin
yhdistää oppijan kokemusmaailman ja opittavan asian, "symbolinen linkki"
rakentuu pelkistetyn kuva-aineksen varaan
esim. AIDS - disko, ekologia - Nooan arkki
hyvä metafora tukee oppimista tukevia toimintoja
tuttuus: PaintBrush; Windows
6. Kokemiskuva
käyttäjän toimien tuottama kuva-aineisto
esim. hupeneva rahasäkki, aikajana, teksti, täydentyvä symboli
kokoaa oppimistulokset ja -kokemukset: palaute!
rakentuu yksilöllisesti oppijan mieleen
nykykäsitys vs. haluttu oppimistavoite
yhdistää oppijan ja ohjelman toiminnot
7. Tori
käyttäjän toiminnalliset mahdollisuudet
oppija kokoaa oppimiselämyksiä torin kojuista
toimintojen liittyminen toisiinsa, ohjelman rakenne
pyri avoimeen toriin
lineaarinen tori on tylsä, hierarkkinen vaikea opetella
ohjattuja käytäviä voi kuitenkin olla
8. Avainnäyttö
kokonaiskäsitys ohjelman toiminnasta ja aiheesta
metaforasta tehokas mielikuva
oppijan toimintojen tulokset kokemiskuvasta
torikojuista valintamahdollisuudet
yleensä yksi avainnäyttö: toiminnan keskus
toiminnat muuttavat vain osaa avainnäytöstä
ohjeet, opastukset, palautteet
visuaalinen suunnittelu
9. Käyttötapa
johdonmukaisuus ja yhtenäisyys
mieti tilanteeseen sopivin: suora käyttö, valikot, luonnollinen kieli tms.
ota huomioon käyttäjä
onko ohjelma
palvelualtis
toruva ja torjuva
välinpitämätön
opettaja
10. Tilakaavio
ohjelman logiikan kuvaus
seinälle?
Tarinamalli
Roger Schank, Inst. Learning Sciences, Northwestern University
tarinat tarjoavat analogioita, jotka auttavat tarkastelemaan todellisen elämän ongelmaa
oppimisympäristö, jossa oppija kulkee omia polkujaan ja liittää ongelmia tarinoihin
ks. www.ils.nwu.edu, engines for education
Teatterimalli
Laurel, Computers as Theatre, Addison-Wesley 1993
Vuorovaikutus teatterissa
alku, keskikohta, loppu; huippukohdat, laaksot
päämäärä, motiivit, teema
ovatko arkipäivän tehtävät suurta draamaa?
yksinään ehkä eivät, osina suurempaa kokonaisuutta kyllä
Perinteinen käyttöliittymäsuunnittelu
suunnittele (konsistentteja) olioita ja ympäristöjä
kehitä metafora, jota sovellat johdonmukaisesti
tietokone on työväline (tool)
"minute-by-minute activities"
tieteellinen menetelmä
Teatterimallin käyttöliittymä
keskity suunnittelemaan toimintaa; ympäristö, oliot jne. palvelevat juonta
metaforilla on rajoituksensa, älä maksa niistä liikaa
tietokone on ilmaisuväline (medium)
total experience
taiteellinen lähtökohta
Suorakäsittelystä osallistumiseen
manipulation -> engagement
käyttöliittymä ei saa olla muuri ihmisen ja koneen välillä
emotionaalinen ja kognitiivinen taso
ihmisen ja koneen vuorovaikutus-> ohjattu kokemus (designed experience)
sovelluksen ja käyttöliittymän suunnittelu integroituvat
Taustalla Aristoteles
Runousopin laaj. ihmisen ja koneen vv:een
miten rakenteet yhdistetään orgaaniseksi kokonaisuudeksi
kriittinen ja produktiivinen käyttö
teatterimalli: muodon ja rakenteen kattava teoria toiminnan representaatioille, joihin sekä kone että ihminen osallistuvat
Spacewar 1962 (DEC PDP-1): ei työpöytä vaan lelu
"tit-for-tat" vai yhteinen perusta
tit-for-tat: ihminen tekee ja kone vastaa (tai toisinpäin)
yhteinen perusta (common ground):
sisällön koordinaatio
prosessin koordinaatio
kehkeytyy yhteistoiminnassa (keskeytykset, kyselyt, eleet)
=> käyttöliittymä
ihmisen ja koneen toiminnan yhteinen konteksti
molemmat ovat aloitteentekijöitä (agent)
Toiminta vai kulissit
käyttöliittymä auttaa ihmistä tekemään (mitä?)
tehtävän suorituksessa ihmisellä ja koneella oma rooli
käyttöliittymä yhteisen tekemisen areena
käyttöliittymä edustaa paitsi ympäristöä ja välineitä, myös vuorovaikutusprosessia
whole actions with multiple agents = theatre
graafinen suunnittelu: vrt. kulissit
Käyttöliittymämallit
esi-kognitiotieteellinen
käyttöliittymä erottaa ihmisen ja koneen
mielikuva
ihmisellä mielikuva koneen toiminnasta, ja toisinpäin
rekursiiviset mielikuvat
yhdistävä malli
mitä merkitsee todellisuuden ja representaatioiden kannalta?
Virtuaalimaailma näyttämönä
katselijoista tulee aktiivisia näyttelijöitä
ei aktiivisia osallistujia
käyttöliittymä-näyttämö koostuu
agenteista (ihmisiä tai tk:n generoimia)
ikkunat, työpöydät, kupit yms. esityskonteksti
vain esitys, representaatio näkyy; eksistentiaalinen WYSIWYG (what you see is what you get)
ohjelmoinnin opetuksessa: programming by Rehearsal (koodaus perustuu katsomiseen)
Xerox PARC 1983-1984 (Gould & Finzer)
Teatteri vs. käyttöliittymä
metafora?
helposti inkonsistentti
esim. Horowitz 1988: SCriptWriter
vai ihmisen ja koneen vuorovaikutuksen selittäjä?
useus, laajuus (valintojen määrä), merkitys
osallistumisen tunne (act within a representation) (vrt. Zenonin paradoksi: pääseekö käyttäjä sisälle?)
eläytyvä leikki vv:n suunnittelun pohjaksi
Mielikuvitusmaailmat
it's about creating imaginary worlds that have a special relationship to reality - worlds in which we can extend, amplify, and enrich our own capacities to think, feel, and act
vrt. Aristoteles: katharsis
Aristoteles: syyt
Muodollinen syy
mihin muotoon pyritään? ("church-ness")
Materiaalinen syy
mistä materiaaleista koostuu?
Vaikuttava syy
tekijä ja välineet
Päämäärä
mikä tarkoitus?
Human-Computer Activity (HCA): syyt
Muodollinen
-toiminnan representaatio (agentit ihminen/kone)
Materiaalinen
esitys (grafiikka, tekstit, liikkeet)
Vaikuttava
tekijä(joukko)
Päämäärä
mitä siltä tehdään?
HCA orgaanisena kokonaisuutena
toiminta
osa
ajatus
kieli
hahmo
esitys
Marja Kopposen väitöskirjan mukaan
(Joensuun yliopisto, 11.4.97)
Perusidea
kehittää analysointimenetelmä yliopistotason tietojenkäsittelytieteen tietokoneavusteisen opetuksen arvioimiseksi
neljä kriteeriluokkaa: domain, instructional, user interface, pragmatic
opetukselliset kriteerit perustuvat Gagné et al. ajatteluun (1974)
sovellettu COSTOC-pakkaukseen
COmputer Supported Teaching Of Computer science
Tulokset
kriteeristö toimi
opetusohjelman suunnittelu edellyttää
opetettavan alueen asiantuntijaa (teoreett. pohja)
didaktisen suunnittelun perustuttava oppimisteoriaan (human learning)
opetuksellisen ja tekn. interaktion kehittäminen (kysymykset?, käyttöliittymä)
tekijäjärjestelmien tarjottava didaktisia ohjeita
tietojenkäsittelytieteen opetusohjelmissa
matemaattisen notaation tuki
animoinnin tuki
ohjelmakoodin kirjoitus ja suoritus
Tutkimuksen jäsentely
Johdanto, tavoitteet
TAO-ympäristöt ja niiden soveltaminen tietojenkäsittelytieteen opetusohjelmissa
Oppimisteoriat
Tietojenkäsittelytieteen tietokoneavusteisten opetusohjelmien (TKT-TAO) arviointikriteerit
Testaus: COSTOC
Johtopäätökset
Oppimisen yhdeksän vaihetta (Gagné ja Briggs, 1974)
Huomion herääminen/herättäminen
Oppija saa tietää oppimistavoitteen
Aikaisemman tiedon mieleen palauttaminen
Virikeaineiston esittäminen
Ohjaaminen oppimistavoitteen suuntaan
Opitun esittäminen
Opettajan palaute
Opitun arviointi
Kertaus ja siirto (transfer)
TAO-ympäristöt (Young et Knezek, 1989)
korkean tason ohjelmointikielet
yleiset hypermediaympäristöt voisi liittää tähän
tekijäkielet (authoring languages)
tekijäjärjestelmät (authoring systems)
rungot (authoring shells)
TKT-TAO-kurssit tuotettu pääasiassa yleisillä ohjelmointikielillä
TKT-TAO:n kannalta relevantit oppimisteoriat
entiset teoriat (historical theories)
tumppiteoriat ("chunking theories")
oppijakeskeiset teoriat (learner-centered theories)
muut oppimisteoriat (separate learning theories)
Oppimisteorioiden yleinen luonne
koskee tiettyä ikäryhmää, oppimisaluetta, taitoa tai teknologiaa
eri teorioiden yhteisiä näkökohtia
motivaation merkitys
oppiminen perustuu oppijan aikaisempaan tietämykseen, jota oppimistapahtumassa muunnellaan
tiedon ja taidon oppiminen erilaista
oppijan ikä vaikuttaa oppimisprosessiin
Entiset teoriat
behavioristisesti värittyneet
esim. mathematical learning theory (Atkinson et al., 1965) yritti optimoida yksilöllistä oppimista; oppimismalli tunnettava
Tumppiteoriat
lyhytaikaisessa muistissa 5-9 merkitysyksikköä
esim. ACT* (Adaptive Control of Thought*) (Anderson, 1983)
deklaratiivinen muisti assosioi
proseduraalinen muisti (pitkäkestoinen muisti) tallettaa tiedon produktioina
aktiivisin osa työmuisti (working memory)
skeemaa käytetty älykkäiden tutorien perustana
Anderson et al., 1987
Oppijakeskeiset teoriat
oppimisedellytysten (conditions of learning) teoria
erityyppistä ja -tasoista oppimista
kukin edellyttää vastaavaa opetustyyppiä ja sisäisiä / ulkoisia ehtoja
Gagné ja Briggs, 1974: oppimisvaiheet ja niitä vastaavat kognitiiviset prosessit
opetus ja media suunniteltava näiden pohjalta
lähtökohta tietokoneavusteinen sotilaskoulutus (1962)
joustavan oppimisen (cognitive flexibility) teoria
Spiro et al., 1988
oppiminen kompleksisilla ja hankalasti hahmotettavilla alueilla
tiedon ja taidon transfer
eri perspektiivit, caset
vaikutteita muista konstruktivistisista teorioista
Piaget 1936, Ausubel 1963, Bruner 1966 (vars. konstr.)
interaktiivisen teknologian tueksi
tilanneoppimisen (situated learning) teoria
Lave et al., 1991
oppiminen riippuu aktiivisuudesta, kontekstista sekä kulttuuri- ja sosiaalisesta ympäristöstä
sovellettu esim. ongelmanratkaisuun liittyvässä opetusteknologiassa
Muut oppimisteoriat
esim. käsikirjoitusteoria (script theory)
Schank et al., 1977
perustuu käsiteriippuvuusteoriaan (conceptual dependency theory; Schank, 1975)
lauseiden merkitysten representaatio
peruskäsitteet: script, plan, theme
mallinnetaan tarinan ymmärtämistä
tähtää kielellisen prosessoinnin ja ajattelutaitojen selittämiseen
sovellettu esim. älykkäisiin tutoreihin
Neljä TKT-TAOlle kiinnostavaa teoriaa ja vast. opetusohjelmaa
Oppimisedellytykset ja GAIDA
Guided Approach to Instructional Design Advising TAO-kurssien suunnitteluun
ACT* ja Geometry Tutor
älytutor euklidisen geometrian todistuksiin
Joustava oppiminen ja hyperteksti
verensiirron problematiikkaa eri näkökulmista
Tilanneoppiminen ja Jasper Woodburyn seikkailut
videosovellus: autenttisen ongelman ratkaisu
Oppimisedellytykset ja GAIDA
Oppimistulosten kategoriat
intellectual skills
hierarkia: stimulus recognition, response generation, procedure following, use of terminology, discriminations, concept formation, rule application, problem solving
cognitive strategies
oppijan tapa suunnata huomio, muistaa, oppia, ajatella
verbal information
(1) nimet, (2) faktat, (3) organisoidut tietokokonaisuudet
attitudes
(1) kouluinst. kohtaan, (2) koulun asenteet
motor skills
GAIDA
lessons templates
reusable instructional strategy templates
integrated text, graphics, video editors
integrated simulation authoring
test question generator
modes: guidance and lesson
ACT* ja Geometry Tutor
hierarkisesti järjestetyt produktiot taitojen oppimiseen
uuden ongelman ratkaisu
nykyinen tietämys työmuistissa, johon ulkopuolelta tullut ongelma aktivoituu
jos pitkäkestoisessa muistissa ei ole vastaavaa produktiota, ratkaisun etsintä alkaa
deklaratiivisessa muistissa; analogiat, means-ends analysis, eteenpäin ja taaksepäin päättely ym.
valmis ratkaisu liittyy käännettynä produktioihin
Geometry tutor
tavoite: opettaa 100 geom. päättelysääntöä
milloin soveltaa mitäkin?
taustalla asiantuntijajärjestelmä
käyttöliittymä
todistettava lause
lähtöarvot
ongelmadiagrammi: ongelmanratkaisuprosessi ja sen loogiset suhteet näkyvillä
Joustava oppiminen ja hyperteksti
avoids oversimplifying instruction
multiple representations of contents
emphasises case-based instruction
context dependent knowledge
knowledge construction (not transmission)
supports complexity
Hyperteksti joustavan oppimisen tukena
advanced knowledge acquisition
for professionals solving real-world problems
assosiatiivinen rakenne
sama teoreettinen viitekehys kuin opetusjärjestelmillä
soveltuu sekä suunnittelu- että toteutusympäristöksi
sallii myös yhteistyön (tekijät vs. käyttäjät)
ei sovellu perinteiseen opetukseen, vaan edellyttää relevanttia, konstruktiivista oppimisprosessia (Jonassen)
Esimerkki: verensiirto
kompleksinen oppimisalue
perustuu tietokantaan
eri verensiirtotilanteita, erilaisia oireita, eri hoitomuotoja
sanasto
seitsemän praktiikkatapausta orientointiin
pääsy tietolähteille
näihin liittyy 24 minitapausta
kolme testitapausta
ohjelma antaa palautetta
TKT-TAO -ohjelmien arviointikriteerit
domain-based
competence = discipline-oriented thinking + tool use
Computer Science + Computer Engineering = CS paradigms
theory (mathematics)
abstraction (experimental science)
design (engineering)
recognise a problem, find solutions, implement
instructional
perustana oppimisedellytysten teoria
sopii perusteiden opettamisen analysointiin
varmistettava perustiedot
tavoitteet esiteltävä selkeästi
aineiston rakenne dokumentoitava
sisällön oltava merkityksellistä muulle opetukselle
vain tärkeimmät asiat, ei silti liikaa yksinkertaistaen
interaktiivisuus, palaute
tekninen, opetuksellinen
kertaus, harjoittelu, evaluointi
user interface
interaktiivisuus:
immediacy of response, non-sequential access of information, adaptability, feedback, option, bi-directional, grain-size
balance of control between the student and the computer
where students are in the application
what actions they have taken
whether these actions have been successful
what actions should be taken next
flexibility, user guidance
display elements
text
visual elements
connections between display elements
colors
highlightning
display building
pragmatic
hw
sw
human resources
attitudes (teachers' and students')
Sisällön analyysi
contents of information structures
illustration of information structures
relevancy of the course contents to the aims
Didaktinen analyysi
motivation
general view of the course contents
prerequisities
informing of the learning aims
structure of the course (navigation, information, question)
guidance to use the course
interaction
instructional feedback
repetion and recall
practicing new skills or knowledge
evaluation of learning outcomes
Käyttöliittymän analyysi: interaktio
enhancing interaction
technical feedback
messages and instructions
clarity of needs to take a particular action
clarity of the type of information needed to be entered
possibility to undo and redo
possibility to look through a sequence of displays in either direction
possibility to move to different parts of application as needed
possibility to choose the rate at which information is presented
possibility to name and organize information for later use
correcting errors in inputs before and after processing
diagnostic information in an error situation
availability of the help facility
clarity and context-sensitivity of help information
quality and usefulness of paper documents
Käyttöliittymän analyysi: display elements
usage of texts
usage of visual elements
connections between display elements
usage of colors
usage of highlightning
display-building
Käytettävyysanalyysi
hw
sw
human resources
attitudes
Computer-assisted learning program analysis (Juha P. Lindstedt)
CAL programs
Analysis methods:
CITAR/CCCEM
S.A.SII
Learning in CAL environment
Empirical findings and reliability
CAL-ohjelmien kategorisointi
tutoriaali
drilli
peli
simulaattori
eivät useinkaan esiinny erillisinä vaan joinain välimuotoina
Tutkimuksen kysymyksenasettelu
Onko mahdollista analysoida TAO-ohjelmia siten, että analyysillä on pedagogista arvoa?
Motivaatio: monet opettajat eivät ole tyytyväisiä opetusohjelmien pedagogiseen suunnitteluun (Häkkinen, 1996).
CITAR/CCCEM
CITAR = Center for Interactive Technology, Applications and Research at the Univ. of South Florida
CCCEM = CITAR Computer Courseware Evaluation Model
CITAR/CCCEM-F = CITAR-F+ = CITAR/CCCEM:n suomennettu versio
Software selection criteria (Blease, 1989)
documentation
presentation and layout: text, graphics, sound
friendliness and flexibility
achievements of stated aims
robustness
specific selection criteria: tutorial, drill, arcade, simulator, content-free tool
on ehkä riittävä joissain tapauksissa
CITAR/CCCEM vs. S.A.S II
CITAR/CCCEM on lähes kvantitatiivinen analyysimalli
S.A.S II on enemmänkin kvalitatiivinen malli
CITAR/CCCEM-F pääalueet
Source information
Costs
Hardware required
Software environment
Documentation
Management system
Instructional design features
Instructional implementation
Evaluator comments + summary statement
CITAR-F+ käytetyt asteikot
blanks for open text
Yes/no
RONSI (Required, Optional, Not Supported, Indeterminate)
ESON (1 2 3 4):
1 = Extenxively (90% or more)
2 = Significantly (50-89%)
3 = Occasionally (10-49%)
4 = Negligibly (less than 10%)
S.A.S II
Perustuu ideaan, että jokaisella TAO-ohjelmalla on pedagoginen struktuuri (joka ei ole sama asia kuin ohjelman toiminnallinen rakenne)
Syntynyt empiirisen tutkimuksen perusteella
8 komponenttia: instruction, teaching, test, exercise, feedback, repetition, simulation (continuous tai step-by-step)
Peräkkäiset komponentit muodostavat pedagogisen struktuurin
kaksi tai useampi komp. muodostaa mikrostruktuurin
mikrostruktuureista muodostuu makrostruktuuri
jos ohjelma koostuu useasta (rinnakkaisesta tai peräkkäisestä) makrostruktuurista, rakennetta kutsutaan ylistruktuuriksi
usually starts a program
general information: aims, controls, help systems, proceeding order
can also work as a menu
mainly material needed to operate the program...
...but also actual learning material (?)
Repetition
normally after a teaching session, but maybe after a test or an exercise
controlled by the program
summary-like: more concise or different point-of-view
Exercise
follows teaching (not necessarily)
"hall of fame"
multiple-choice/open questions
Teaching
text, but preferably pictures and diagrams
teaching component represents only one session (or the topic or the subtopic)
teaching of subject domain content (not operating the program)
Test ( = exercise, but test if the program uses term test)
test can be summative, an exercise comes directly after teaching
Feedback
immediate/delayed
subtotal/total
Simulation
step-by-step: user makes a move
action: program runs continuously
Other symbols
line: path from component to another
loop
conventional CAL programs are mostly tunnel-like
f = subtotal feedback
F = total feedback
"session" is a series of components which form a kind of entity
Lifländer: Hyvän TAO-ohjelman ominaisuuksia
Sisältö
Kiinnostava
Haastava
Olennainen
Kiteytetty
Virheetön
Todellisuus mukana (simulointi)
Työkaluja mukana
Tietovarastoja mukana
Erilaisia näkökulmia
Oppimisprosessi
harkittu
tavoitteellinen
oppimisvaiheet huomioiva
omaehtoinen
palautteellinen
varmistaa asian hallinnan
Aktivointi
vuorovaikutteinen
älyllisesti aktivoiva
toiminnallisesti aktivoiva
kanssakilpailu
itsensä kanssa kilpailu
käynnistää oppimistoimintoja
Yhteistoiminnallisuus
tukee oppilaiden vuorovaikutusta
antaa yhteisiä tehtäviä
viestimahdollisuus
Yksilöllisyys
oikein kohdennettu
käyttäjän osaamiseen mukautuva
käyttäjän nopeuteen mukautuva
ohjelma reitittää
käyttäjä reitittää
Avoimuus
sisällöltään avoin
muunneltava ja monikäyttöinen
vie ulos käytännön toimintaan
mahdollisuus muistiinpanoihin
mahdollisuus kirjanmerkkeihin
Selkeys
selkeä
looginen
opastava
helppo liikkua
Toimintavarmuus
laitejoustavuus
käyttövarma
virheetön
Esitystekniikan laatu
ruutujen rakenne
kuvien laatu
äänen laatu
animaatioiden laatu
elävän kuvan laatu
Tekniset vaatimukset
laitevaatimus
äänikortti
kosketusnäyttö
CD
Thomas C. Reevesin esityksien pohjalta (ITK-97, Aulanko)
Perustuu Carrollin kouluopetuksen malliin (1963)
suoriutuminen (academic achievement) perustuu viiteen tekijään:
lahjakkuus (aptitude; time needed to learn)
määrää myös seuraavia
oppimismahdollisuudet (opportunity to learn; time available to learn)
ymmärtäminen (ability to understand instruction)
opetuksen laatu (quality of instructional events)
sisu (perseverance; time student is willing to spend on learning)
1996 Campus Computing Survey
WWW:n käyttö korkeakouluopetuksessa
keskeiset alueet tiedotus ja markkinointi, ei opetus tai oppiminen (9% kursseista käytti WWW:tä oppimisen tukena (1995: 6%); WWW:tä käytti 80% (55%))
WWW:n käyttötapoja
enriching access to course materials
documenting course discussions
posting student writing, art, projects, etc. for critique
providing tutorials, simulations, and drills
facilitating group work
providing remedial support and/or enrichment
enabling reflection and metacognition
A Model of WWW-Based Learning
malli auttaa hahmottamaan ilmiötä
3-tasoinen, Carrollin mallia hienojakoisempi:
oppimisen lähtökohdat (cultural habits of mind, aptitude and individual differences, origin of motivation)
oppimisprosessi (opportunity to construct learning, task ownership, sense of audience, collaborative support, teacher support, metacognitive support)
oppimistulokset (knowledge and skills, robust mental models, higher order outcomes)
Oppimistulokset: näihin tähdätään
korkeakouluopetuksessa pääpaino toimivissa mentaalisissa malleissa, joita voi soveltaa eri alueilla
konstruktivistinen näkökulma kiinnittää huomiota uuden tiedon rakentumiseen aikaisemman pohjalta
ylemmän tason oppimistuloksiin kuuluvat
ongelmanratkaisutaidot (myös ill-defined!)
luovuus
uteliaisuus
pyrkimys elinikäiseen oppimiseen
Oppimisen eväät: miten otetaan huomioon WWW:ssä?
yksilöllinen tausta
lahjakkuus (Carrollin mielessä)
ohjaus, oppimistyylit, anxiety, aikaisemmat kokemukset, epävarmuuden sieto, kiinnostuksen kohteet, asenteet, rajoitukset (disabilities) ym.
kulttuuritavat
ongelmanratkaisu ja kritiikki vs. normatiivisuus ja yhteisymmärrys
tutkimuksen tarvetta
sisäinen vai ulkoinen motivaatio
miten multimedia, käyttöliittymä, ohjaus vaikuttavat
Oppimisprosessi: miten toteutuu WWW:ssä ?
tiedon konstruointi
oppijan omien intentioiden, kiinnostuksen, kokemuksen , tiedon ja kogn. strategioiden varassa
vrt. instruktivismi: oppijasta riippumattoman oppimistavoitehierarkian läpikäynti
oppiminen perustuu mielekkäiden ongelmien ratkaisemiseen
WWW tulee kognitiiviseksi työkaluksi tiedon tutkimiseksi ja representoimiseksi
millaisia tuloksia erilaisilla WWW-sivuilla
konstruktivistiset "työvälinesivut" vs. instruktivistiset tutoriaalit
onko ongelma oppijan oma?
situated cognition: learning that is tied to the retrieval cues in the environments in which the learning will be used
sopivan algoritmin määritys?
autenttinen oppimistehtävä (vs. akateeminen, teoreettinen) edellyttää sitä tukevaa WWW-toteutusta
oppimistapa vaikuttaa siihen, miten opittua voidaan myöhemmin soveltaa muilla alueilla (transfer)
www-pohjainen oppimisympäristö voidaan rakentaa transferia edistäväksi
oppija tiedon esittäjänä
WWW on ilmaisuväline, joka takaa miljoonayleisön
oppimistuotos julkaistaan: omat ajatukset ja tunnelmat julki
opiskelijalle kirjoittajan, tiedemiehen ja tutkijan rooli
osa suurta tiedeperhettä, sosiaalinen aspekti
yhteistoiminnallinen oppiminen
yhteiset tavoitteet
WWW strukturoi ja ohjaa ryhmätyötä: hyötyä sekä oppimisen että sosiaaliselta kannalta
yhteistyö merkitsee opittavan aineksen interaktiivista reflektointia; ei vain oppijan ja WWW:n välillä
päästään irti perinteisen tietokoneavusteisen opetuksen rajoittumisesta ihmisen ja koneen interaktioon
opettajan tuki
www:llä voidaan tukea eri opetusmalleja
sage on the stage ... guide on the side
paras vastuujako (minkä kukin osaa parhaiten)
oppija: recognizing and judging patterns of information, organizing data, constructing alternative perspectives, representing new knowledge in meaningful ways
tietokone: perform calculations, store and retrive information upon the learner's command
opettaja: coach or collaborate in the knowledge construction process
metakognitiivinen tuki
metakognitio: oppijan tietoisuus tavoitteista, kyky suunnitella ja arvioida oppimisstrategioitaan, seurata edistymistään ja säädellä oppimiskäyttäytymistään tarpeiden suuntaiseksi - oppimaan oppimisen taidot
WWW:llä potentiaalia tukea metakogn. taitoja
esim. ongelman ratkaisuprosessin läpikäynti (vianetsintä elektronisessa piirissä tai ohjelman virheenjäljitys)
Internet kognitiivisena työkaluna
knowledge as design: paras tapa oppia on opettaa
kognitiivisia työkaluja esim. kirjoittaminen, matemaattinen notaatio, tietokoneohjelmistot
kognitiivisia työkaluja käytetään ajatteluun, ongelmanratkaisuun ja oppimiseen
collaboration, reporting, analysis, critique, reflection
Mitä ajattelun taitoja multimediatuotanto (myös WWW ) opettaa
project management skills
research skills
organization and representation skills
presentation skills
reflection skills
Tutkimus- ja kehityshaasteita
WWW:n uusia käyttötapoja oppimisen tukena
"break the mold" - rakenteet uusiksi (kuten hometaloissa)
tutkimuskohteena learning "with" technology (vs. "from")
descriptive, qualitative, developmental, experimental approaches
guided by stronger learning theories and richer instructional models
oppiminen tuottamisprosessissa (with) merkittävämpää kuin valmiin materiaalin käyttämisessä (from)
Engineering interactions in a telelearning system (Gilbert Paquette, Teleteaching '98)
Nykyisin: virtual classroom
tai self-training delivery
tyypillistä jäykkyys
paradigman muutos tarvitaan: telelearning on olennainen ratkaisu tiedon eksponentiaaliseen kasvuun
hierarkiasta semanttisiin verkkoihin
tiedon siirtämisestä tiedon prosessointiin
yksinäisestä yhteiseen
Ajatus
määritellään etäoppimissysteemi (telelearning system)
määritellään viisi toimijaa (actors)
määritellään toimijoiden väliset vuorovaikutukset
=> määritellään joukko prinsiippejä etäoppimissysteemin aikaansaamiseksi
Käsitteitä
learning system (LS)
physical learning system
learning system blueprint
knowledge and skills model
learning units, learning scenarios
pedagogical model
learning units, learning scenarios
media model
delivery model
LS koostuu verkosta oppimisyksiköitä (learning unit, LU)
geneerinen prosessi (generic process)
toiminta vastaava gen. prosessi
- avaa browser - ensimm. sovellettava proseduuri
- rakenna ensimm. etsintä - seur. sovell. proseduuri
- suorita etsintä - suorita valittu proseduuri
Oppija (Learner) - muuntaa informaation tietämykseksi
Tiedonantaja (Informer) - asettaa informaation saataville; ihminen tai kirja
Suunnittelija (Designer) - kontrolloi systeemin rakentamista, muokkausta, käyttöä
Treenari (Trainer) - auttaa oppijaa
Manageri (Manager) - johtaa toimijoita ja tapahtumia ja takaa onnistuneen oppimisen
Prinsiipit: oppija-suunnittelija
1: knowledge model in a learning unit (LU) must be of sufficient grain size and well structured using precise links
2: knowledge in a LU must be related to skills
3: learning scenario in a LU should be described as a generic process, corresponding to the skill associated to the LU
4: scenarios must be open to different learning paths
5: scenario must be adaptable
Prinsiipit: oppija-tiedonantaja
6: learning scenarios must propose rich and diversified information sources
7: information resources must provide bi-directional communication
8: learning scenarios must defne clear information goals
9: scenarios must offer tools for information search, annotation and structuring
10: telelearning system must offer production tools well adapted to the task involved by each learning activity
Prinsiipit: oppija-oppija
11: in a learning scenario, collaborative and individual activities must sustain and build on one another
12: collaboration modes must be adapted to the generic process that characterizes a LU
13: collab. must use well-coordinated synchronous and asynchronous interactions
14: collab. model should identify management activities and tools for peer coordination
Prinsiipit: oppija-treenari/manageri
15: assistance interactions in a learning scenario must correspond principles regulating the corresponging generic process
16: provide assistance scenarios with multiple facilitators
17: assistance should be given carefully, mainly at learner's initiative
18: type of guidance from the assistance system should be mainly heuristic and methodological
perinteinen malli: opetuskone tai simulaattori
mukautuvat järjestelmät: mukana tekoäly
mukautettavat järjestelmät: parametrisointi
ei käsitellä: agentit, keinoelämää sisältävät simulaattorit
Terminologia
mukautuvuus eli adaptiivisuus
mukautettavuus eli adaptoitavuus
TAOpetusohjelma = TAOppimisympäristö
järjestelmä = ohjelma = ohjelmisto
Älykkäät opetusjärjestelmä (Intelligent Tutoring System, ITS)
pitkä historia: 70-luku
ITS: pedagogiset perusteet opettamiselle
ITS: järjestelmällä tietämys oppijasta
arkkitehtuurissa neljä komponenttia: oppijan malli, opetusstrategia, tietämys, käyttöliittymä
Oppijan mallinnusosa
oppijan käyttäytyminen, oppiminen, tiedot
ei koskaan täydellinen - ei haittaa
käytännössä kirjataan ylös oppijan onnistuminen (ja usein myös epäonnistuminen)
virheiden tyypitys: satunnainen vs. systemaattinen
Sovellusalueen tietämys
tavallisessa TAOssa staattisia palasia
ITS: dynaaminen tietämys
käsitteiden selitykset ja ohjaavat mallit
toimii evaluoinnin standardina (asiantuntijan tietämyksen mallina)
generoi myös välivaiheet
representaatiot: faktat vs. mentaalimallit
Opetusstrategia
vastaa ITS:n pedagogiikasta
taustalla kognitiivinen malli
didaktinen prosessi: pedagogiset säännöt, prinsiipit, jaksotus, interventio
kontrollin tasot: tapoja ohjata oppimisprosessia
Käyttöliittymä (kommunikaatio)
oppija - käyttöliittymä - ITS
tärkeimmät kysymykset pedagogisia: miten tuetaan oppimista?
joskus tarvitaan keskustelumalli
tutkimaton kenttä
ITS-komponenttien yhteistoiminta
Adaptiiviset hypermediaoppimisympäristöt
ITS jäljittelee hyvän opettajan toimintaa
AEH mahdollistaa vapaamman ja omatoimisemman konstruktiivisen oppimisen
oppimista etsimällä hyperavaruudessa
käytännössä pienet hyperavaruudet eli pienet oppikokonaisuudet
Adaptiivisuuden luokittelua
adaptoitumisen kohteet
adaptoitavat ominaisuudet
Adaptoitumisen kohteet
tietämyksen taso: ITS-järjestelmistä tutut menetelmät
semanttinen kartta
käsitteen kohdalla arvo, joka on approksimaatio oppijan tietämyksestä
tavoite: monitasoiset tavoitteet
ylin taso: oppiminen
alin taso: jonkin ongelman ratkaisu
Adaptoitavat ominaisuudet
sisällön adaptointi
hyperteksti: piilottaa, esitietotekstit, vaihtoehtoiset selitykset, järjestäminen
multimedia: ei tehty
navigoinnissa auttaminen
visuaaliset viestit linkeissä, linkkien piilottaminen
next-painike: haetaan sopivin materiaali
Vaikutukset oppimiseen
1987: Rosenbergin kritiikki
1. kohta
oppimisen malli puutteellinen
oppijat ja opettajat eivät ole mukana prosessissa
2. kohta
testaus on puutteellista
esitetyille positiivisille vaikutuksille ei perusteita
Muutoksia ITS-tutkimuksessa
parannuksia ensimmäiseen kohtaan
oppimisen malli perusteellinen (esim. Anderson et al.), koska tekijät kognitiotieteilijöitä
iteratiivinen ja formatiivinen evaluointi
poikkitieteellinen yhteistyö lisääntymässä
Vielä tehtävää...
toinen Rosenbergin epäkohta: testauksen puutteellisuus
Brusilovskyn 1996 katsauksessa todettiin sama
Brusilovskyn ja Eklundin 1998 katsauksessa ainoastaan yksi validi testi
muissa tulokset puutteellisia/ristiriitaisia
Tulevaisuus: painopiste vaihtuu
älykkäät järjestelmät eivät lunastaneet odotuksia
rahoittajat kaikkosivat
WWW siirsi painopistettä adaptiiviseen hypermediaan
Tapaus Elliot Soloway/Yale
ei juurikaan kaupallisia sovelluksia
Syy kaupallisten sovellusten puuttumiseen
hyöty on vähäinen verrattuna kehittelykustannuksiin
käytettävyydestä ei tutkittua tietoa
kustannusten alentaminen
työkaluohjelmisto
menetelmä mallintaa sovellusalueet ja opetusstrategiat
rajoittuneisuus
Tulevaisuus: yhteistoiminnallinen oppiminen
oppijat oppivat/opettavat toisiltaan/toisiaan
älykkyyden sisällyttäminen
helpottaa: ei tarvita tekoälyä kaikkeen
vaikeuttaa: oppijan mallintaminen hankaloituu
nykyään usein oppimista vain yhden (simuloidun) kumppanin kanssa
tulevaisuudessa enemmän ihmisiä ja kone vain tukee oppimisprosesseja