Johdatus sovellussuunnitteluun, HY/Avoin yliopisto, kesä 2003, harjoitus 4 (24.6.)

1.

Valitse kolme keskeisintä Onnelan asukasyhdistyksen tietojärjestelmän käyttötapausta (ks. harjoituksen 2 tehtävä 3) ja laadi niitä vastaavat käyttötapauskohtaiset attribuuttitason luokkakaaviot.


2.

Yhdistä tehtävän (1) kaaviot yhdeksi luokkakaavioksi.


3.

Laadi riippuvuusmatriisi tehtävän (1) käyttötapausten ja tehtävän (2) luokkakaavion välisistä riippuvuuksista. Etsi riippuvuusmatriisin avulla puutteita käyttötapauksista ja tietosisällöstä.


4.

Liitteenä on pätkä korttipeliohjelmasta. Muodosta ohjelman perusteella sen rakennetta kuvaava luokkakaavio. (Tällaisesta toiminnasta käytetään nimitystä reverse engineering. Tavanomaisessa järjestelmän kehittämisessä edetään kaaviosta koodiin.)

Vinkki: Käsittele interface kuten class. Attribuutit ovat olioarvoisia, jos niiden tyyppi on jokin muu kuin Javan perustietotyyppi. Olioarvoiset attribuutit String -tyyppiä lukuunottamatta kuvataan yhteyksinä.


5.

Edellisen tehtävän ohjelmaesimerkkiin liittyen laadi palveluun CardGame.round sisältyvää olioyhteistyötä kuvaava sekvenssikaavio. Voit olettaa, että pelaajia on kaksi.